İçeriğe geç
Beyza Nur Koşar
← Tüm çalışmalar

Stonk

Renk eşleştirme, Tetris biçimli parçalar ve zincirleme patlamaları bir araya getiren çevrimdışı mobil puzzle oyunu.

  • Web Sitesini GörüntüleYakında
Stonk oyununun kapak görseli; taş bir zemin üzerinde mineral bir 'STONK' başlığı
Rol
Oyun fikri, mekanik tasarımı, seviye sistemi, görsel yön, arayüz kararları, test ve proje yönetimi
Tarih
Temmuz–Ağustos 2026
Yıl
2026
Kategori
Dijital Ürünler
Proje Türü
Çalışan Prototip
Araçlar
Unity, Claude, Canva, Nano Banana

Not: Ürün fikri, kurallar, mekanikler, görsel yön ve test kararları yazara aittir. Claude, Unity geliştirmesinde kod üretimini destekledi.

00

Genel bakış

Stonk, Tetris biçimli parçaları renk eşleştirme ve zincirleme patlama mekanikleriyle birleştiren çevrimdışı mobil puzzle oyunudur. Her parça dört bloktan oluşur ve bu bloklar tek renk yerine farklı mineral renklerini taşır. Oyuncu parçaları 8×12 grid üzerine yerleştirir; aynı renkten en az üç blok yan yana geldiğinde bloklar kırılır. Üstte kalan bloklar yerçekimiyle aşağı düşer ve yeni eşleşmeler oluşursa zincirleme patlamalar başlar. Oyun, kısa süreli ve internetsiz oynanabilen bir deneyim olarak tasarlandı. Endless Mode daha yüksek skor elde etmeye odaklanırken Level Mode farklı hedefler, engeller ve mekaniklerle ilerleyen bölüm yapısını kullanır.

01

Çıkış noktası

Yerleştir, eşleştir, zinciri büyüt: oyuncu boş bir grid ve ekranın altına gelen üç rastgele parçayla oyuna başlar. Parçalar sürüklenerek grid üzerine yerleştirilir ve dokunularak 90 derece döndürülebilir. Kullanılan parçaların yerine üç yeni parça gelir; bir sonraki set önceden gösterilmez. Üç veya daha fazla aynı renk blok birleştiğinde taşlar kırılır ve puan kazandırır. Yerçekimi sonrası oluşan yeni eşleşmeler otomatik olarak patlar. Her zincir puan çarpanını artırır. Grid'in üst satıra kadar dolması veya eldeki parçaların hiçbirinin yerleştirilememesi oyunu bitirir.

02

Yaklaşım ve strateji

Tanıdık şekiller, farklı renk mantığı: oyunda I, O, T, L, J, S ve Z olmak üzere yedi temel Tetris şekli kullanılır. Her şekil dört bloktan oluşur ancak aynı parça içinde en az iki veya üç farklı renk bulunur. Bir parçada aynı renkten en fazla iki blok yer aldığı için oyuncu hazır bir eşleşme yerleştirmek yerine parçaları grid üzerindeki mevcut renklerle birlikte düşünmek zorundadır.

03

Altı mineral

Blokların renkleri altı mineral adı üzerinden tanımlandı. Bu isimler ayrı güçleri değil, oyunun görsel kimliğini temsil ediyor.

Ruby minerali; kırmızı bir taş bloğu
Ruby
Amber minerali; turuncu bir taş bloğu
Amber
Citrine minerali; sarı bir taş bloğu
Citrine
Sapphire minerali; koyu mavi bir taş bloğu
Sapphire
Amethyst minerali; mor bir taş bloğu
Amethyst
Emerald minerali; yeşil bir taş bloğu
Emerald

04

İki farklı oynama biçimi

Endless Mode'da bölüm sınırı yoktur. Oyuncu grid dolana kadar devam eder ve mümkün olan en yüksek skoru elde etmeye çalışır. Zincirleme patlamalar ve güçlü eşleşmeler puanı büyütür; belirli skor eşikleri ileride power-up ödülleriyle desteklenecek şekilde tasarlandı. Level Mode'da ise her bölümün tamamlanması gereken bir hedefi vardır: belirli bir puana ulaşmak, belirli renkte blokları kırmak veya süre dolmadan görevi bitirmek. Seviye sistemi farklı grid boyutlarını, aktif renk sayılarını, engelleri ve birden fazla mekaniği aynı bölüm içinde destekleyecek şekilde kuruldu.

Oyunun iki temel moduna erişim sağlayan ana menü ekranı
Ana menü

05

Değişen hedefler ve engeller

Level Mode için 12 farklı mekanik tasarlandı. Aynı bölümde birden fazla mekanik birlikte kullanılabilir; boss bölümleri üç veya dört zorluğu aynı anda bir araya getirebilir. Temel seviye mimarisi ve mekanik sistemi prototipte çalışıyor. Mekaniklerin bütün seviyelere dağıtılması, denge ayarları ve son görsel efektler geliştirme planında yer alıyor.

  • Klasik Akış
  • Hedef Avı
  • Zaman Yarışı
  • Donmuş Kareler
  • Sınırlı Blok
  • Değişken Grid
  • Zincirleme Hedef
  • Bomba Kareler
  • Karma Boss
  • Kaya Kayması
  • Karanlık Maden
  • Çatlak Zemin

06

Zincir büyüdükçe puan artar

Üç blokluk temel eşleşme 10 puan kazandırır. Daha büyük gruplar daha yüksek puan verir; yerçekimi sonrasında oluşan her yeni patlama zincir bonusunu artırır. Güçlü eşleşmeler Nice, Super, Awesome ve STONK geri bildirimleriyle desteklenir. STONK seviyesi 12 veya daha fazla bloğun aynı zincirde kırılmasıyla oluşur.

07

Oyun Arayüzü Detayları

Kalp ikonu oyuncunun canını, yıldızlar ise level sonunda hedefin ne kadar aşıldığını gösterir. Hedefi tamamlamak bir yıldız, hedefin 1,5 katına ulaşmak iki yıldız, iki katına ulaşmak üç yıldız kazandırır. Can sistemi en fazla beş can üzerinden çalışacak ve kaybedilen canlar zamanla yenilenecek şekilde tasarlandı.

Oyuncunun kalan canını gösteren arayüz ikonu.
Heart · Can göstergesi
Bölüm hedefinin ne kadar aşıldığını gösteren başarı ikonu.
Star · Bölüm derecesi

08

Çalışan prototipten son görsel tasarıma

Stonk şu anda çalışan bir mobil prototip durumunda. Temel grid sistemi, parça yerleştirme ve döndürme, renk eşleştirme, patlama, yerçekimi, zincirleme puan, Endless Mode ve Level Mode altyapısı çalışıyor. Ana menü, ayarlar, profil, Game Over, Level Complete ve temel level seçim ekranları da oluşturuldu. Projenin sıradaki aşaması görsel tasarımın geliştirilmesi. Taş dokuları, kırılma animasyonları, seviye haritası, power-up arayüzleri ve reklam entegrasyonu henüz tamamlanmadı. Oyun sahnelerinin güncel tasarımı bu nedenle portfolyoya eklenmedi.

09

Çevrimdışı oynanabilir, reklam destekli

Oyun temel oynanış için internet bağlantısı gerektirmeyecek şekilde tasarlandı. Planlanan gelir modeli banner, bölüm geçişi reklamları ve isteğe bağlı ödüllü videolardan oluşuyor. Reklam izlemek; can kazanma, parça yenileme, power-up alma veya Game Over sonrasında devam etme gibi isteğe bağlı avantajlar sağlayacak. AdMob entegrasyonu henüz tamamlanmadı.

10

Üretim süreci

  1. 01

    Oyun fikri

    Tetris biçimli parçaları doğrudan satır temizleme yerine renk eşleştirme ve zincirleme patlamalarla birleştirdim.

  2. 02

    Mekanik tasarımı

    Grid, renk dağılımı, rotasyon, yerçekimi, puan, hedef ve oyun sonu kurallarını tanımladım.

  3. 03

    Unity geliştirmesi

    Claude'un kod üretimi desteğiyle mekanikleri Unity içinde kurdum; çalışan sürümleri cihazda test ederek ürün kararlarını geliştirdim.

  4. 04

    Seviye mimarisi

    Farklı grid, hedef, süre ve mekanik birleşimlerini veri dosyaları üzerinden yönetebilecek bir yapı hazırladım.

  5. 05

    Görsel yön

    Mineral teması, renk kataloğu, arayüz ve ikonlar üzerinde çalıştım. Son görsel tasarım henüz geliştirme aşamasında.

11

Önemli kararlar

  • Tetris şekillerini renk eşleştirmeyle birleştirmek

    Tetris şekillerini renk eşleştirmeyle birleştirmek.

  • Her parçada birden fazla renk kullanmak

    Her parçada birden fazla renk kullanmak.

  • Yerçekimiyle zincirleme patlamaları desteklemek

    Yerçekimiyle zincirleme patlamaları desteklemek.

  • Endless ve Level modlarını aynı temel mekanik üzerine kurmak

    Endless ve Level modlarını aynı temel mekanik üzerine kurmak.

  • Oyunun temel hâlini çevrimdışı çalıştırmak

    Oyunun temel hâlini çevrimdışı çalıştırmak.

  • Reklamı zorunlu oynanış yerine isteğe bağlı avantajlarla ilişkilendirmek

    Reklamı zorunlu oynanış yerine isteğe bağlı avantajlarla ilişkilendirmek.

  • Görsel tasarım tamamlanmadan oyun sahnelerini yayımlamamak

    Görsel tasarım tamamlanmadan oyun sahnelerini yayımlamamak.

12

Sonuçlar

Stonk, temel oyun döngüsü ve seviye altyapısı çalışan bir mobil puzzle prototipine dönüştü. Proje, yalnızca bir oyun fikri geliştirmekten öte; mekanik kurallar, puan dengesi, hedef çeşitliliği, çevrimdışı kullanım ve gelir modelini birlikte düşünmemi sağladı. Görsel tasarım tamamlandığında oyun iOS ve Android için yayınlanmaya hazırlanacak.

13

Öğrendiklerim

Bu proje, çalışan bir oyun mekaniği kurmakla iyi görünen bir oyun tasarlamanın iki ayrı problem olduğunu gösterdi. Kurallar, zincirleme sistem ve level altyapısı çalışsa da görsel tasarım istediğim seviyeye ulaşmadığında projeye ara vermeyi seçtim. Bu süreç, bir prototipin hangi kısmının gerçekten çözüldüğünü ve hangi kısmının daha fazla tasarım çalışmasına ihtiyaç duyduğunu daha açık değerlendirmeyi öğretti. Unity içinde veri odaklı level yapısı kurmak ve değişiklikleri gerçek cihazda test etmek de oyun geliştirme sürecini daha bütünlüklü anlamamı sağladı.

Lunero Nest. Projeyi İncele

Farklı aktivite fikirlerini tutarlı bir görsel stille dijital ürünlere dönüştürdüğüm ve Etsy üzerinden sunduğum bağımsız mağaza projesi.